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2020年中國電競用戶4億 電競未來在中國


一場賽事背后的產(chǎn)業(yè)雄心

電競的未來在中國
10月31日,嶄新亮相的上海浦東足球場將首秀機(jī)會(huì)留給了電子競技。
當(dāng)晚舉行的2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)上,來自韓國LCK賽區(qū)的DWG戰(zhàn)隊(duì)鏖戰(zhàn)四局戰(zhàn)勝中國LPL賽區(qū)的SN戰(zhàn)隊(duì),為LCK贏回了闊別兩年的召喚師獎(jiǎng)杯。盡管未能在主場見證中國戰(zhàn)隊(duì)捧杯,但現(xiàn)場觀戰(zhàn)的6300多名觀眾依然用山呼海嘯般的歡呼和吶喊點(diǎn)燃了球場。
對(duì)一座可容納3.7萬人的專業(yè)足球場而言,不到兩成的上座率放在往日不值一提。但對(duì)于仍在新冠肺炎疫情下掙扎的體育賽事和產(chǎn)業(yè)來說,如此規(guī)模的觀眾足以為其注入信心和動(dòng)力——在6300余名通過搖號(hào)從全國各地趕赴上海的幸運(yùn)兒背后,還有300多萬電競愛好者渴望來到現(xiàn)場,親身參與這一全球電競的巔峰時(shí)刻。
底氣:6300與300萬
今年年初,在傳統(tǒng)體育賽事因疫情紛紛停擺之時(shí),LPL率先在線上復(fù)賽,為體育領(lǐng)域的復(fù)工吹響了號(hào)角。雖然少了現(xiàn)場觀眾的助威,但LPL的精彩比賽依然成為中國社交網(wǎng)絡(luò)上的熱門話題,陪伴許多年輕電競愛好者度過難忘的“宅時(shí)光”。
疫情之下,電競“破圈”的速度也在加快。企鵝智庫等機(jī)構(gòu)日前發(fā)布的《2020年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,疫情期間中國電競用戶新增約2600萬。其中,在伴侶及子女的帶動(dòng)下,更多女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤百愂掠^看者”。
“新冠肺炎疫情打亂了全球體育賽事的規(guī)劃,電子競技在線下觀賽等方面受到了比較大的影響,但特殊環(huán)境也凸顯了電子競技的特點(diǎn)和優(yōu)勢。”騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕此前表示。
正是看到了電競愛好者積蓄已久觀賽熱情,S10賽事主辦方?jīng)Q定讓更多的觀眾來到現(xiàn)場,并且采用免費(fèi)、搖號(hào)的方式。
“當(dāng)這個(gè)有點(diǎn)瘋狂的想法蹦出來時(shí),我們的團(tuán)隊(duì)在第一時(shí)間幾乎全都同意。”拳頭游戲中國區(qū)負(fù)責(zé)人、騰競體育聯(lián)席CEO林松說,“這可能是在疫情特殊情況下最好的方式了。”
短短幾天,觀賽報(bào)名人數(shù)便超過300萬,平均每分鐘就有4000多人參與“抽獎(jiǎng)”。林松說,最終來到現(xiàn)場的每一名觀眾,都是閃閃發(fā)光的“歐皇”。
數(shù)個(gè)國家的電競選手齊聚黃浦江畔、超過6000名觀眾涌入球場……在全球性體育賽事紛紛停擺或是空?qǐng)鲞M(jìn)行的情況下,在上海舉行的S10總決賽卻“風(fēng)景這邊獨(dú)好”。比賽順利“進(jìn)軍”上海的背后,是中國舉世認(rèn)可的抗疫成就和防疫舉措。
“沒有上海的巨大幫助,就沒有這一切的發(fā)生。”拳頭游戲電競?cè)蜇?fù)責(zé)人約翰·尼德漢姆細(xì)數(shù)自己在上海的經(jīng)歷:9個(gè)月以來第一次在餐廳和別人一起吃飯、數(shù)不清做了多少次的核酸檢測、細(xì)致入微的防疫措施……
“上海很安全,我都不想離開了?!蹦岬聺h姆說。
朝氣:電競生態(tài)領(lǐng)跑全球
當(dāng)晚的決賽上,SN戰(zhàn)隊(duì)上單選手、18歲的陳澤彬(Bin)在第二局比賽中拿下史無前例的“五殺”,將全場的氣氛推向了高潮。盡管年輕的LPL隊(duì)伍未能把獎(jiǎng)杯留在中國,但人們依舊看好這匹“黑馬”的未來。
未來可期,對(duì)中國電競來說同樣如此。
今年是英雄聯(lián)盟全球總決賽第二次落地中國大陸。2017年,S7決賽在北京“鳥巢”國家體育場上演。兩支韓國戰(zhàn)隊(duì)相會(huì)決賽的場景,仍是不少中國電競愛好者“心中的痛”。
不過,也正是從那時(shí)開始,中國電競逐漸步入“黃金時(shí)代”。2018年、2019年兩屆總決賽,中國戰(zhàn)隊(duì)均拿下冠軍,終結(jié)了LCK持續(xù)5年的統(tǒng)治。資本、人才的涌入,讓以英雄聯(lián)盟、王者榮耀為代表的電競賽事全面開花,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展駛?cè)肟燔嚨馈?/span>
“如果放在10年前,我可能會(huì)說韓國是電子競技的未來。但是現(xiàn)在來看,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)迎頭趕上?!比^游戲CEO尼科洛·勞倫特認(rèn)為,中國重視電競發(fā)展,將其視作體育產(chǎn)業(yè)的未來,并推出了很多支持政策。
“中國的電競生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)領(lǐng)先全球其他地區(qū)三到五年。”勞倫特說。
數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國電競游戲市場規(guī)模已超過1000億元。2020年,中國電競用戶預(yù)計(jì)突破4億,其中年輕用戶是主流群體,電競賽事已成為品牌和文化觸達(dá)年輕人的重要途徑。
“過去幾年,我來過上海不下20次??梢哉f,電競在中國已經(jīng)成為了主流,是一種生活方式。中國就是電競的未來。”尼德漢姆說。
隨著電競大賽相繼落戶,全球電競的中心正在向中國轉(zhuǎn)移——今年8月,“電競北京2020”王者榮耀世界冠軍杯總決賽在北京凱迪拉克中心上演;此前,拳頭游戲也宣布,2021年的英雄聯(lián)盟全球總決賽將繼續(xù)留在中國。
“在這個(gè)時(shí)期,國外很多賽區(qū)都沒有勇氣連續(xù)兩年舉辦全球總決賽。我們鄭重承諾舉辦兩屆賽事,讓全球玩家看到精彩的電競比賽,這是中國軟實(shí)力非常好的體現(xiàn)?!绷炙烧f。
“去年S9總決賽在法國巴黎舉行時(shí),當(dāng)?shù)氐恼賳T都在問我:中國是怎么做的?上海是怎么辦賽的?”勞倫特說,這次經(jīng)歷讓他感受到,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)成為西方市場的學(xué)習(xí)和借鑒的榜樣。
銳氣:多城競逐電競之都
持續(xù)近一個(gè)月的英雄聯(lián)盟全球總決賽,將上海變成了世界矚目的“電競之都”。圍繞此次比賽,上海還推出了“城市峽谷生活月”文化活動(dòng),設(shè)置了豐富的觀賽、打卡、地標(biāo)活動(dòng)。漫步上海街頭,不時(shí)能夠發(fā)現(xiàn)電競元素,感受電競氛圍。
熱情擁抱電競的背后,是上海建設(shè)“全球電競之都”的野心。2019年,上海提出“電競20條”,布局電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,去年上海共扶持電競游戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出制作項(xiàng)目24個(gè);舉辦規(guī)模電競賽事超過1500場,占全國近半數(shù);積聚的電競企業(yè)和俱樂部超250家,占全國80%以上。
進(jìn)入2020年,盡管遭遇疫情,上海仍在疫情防控最吃緊的階段宣布“S10不停辦”的消息,向全球釋放強(qiáng)有力的市場信號(hào)和信心,并促成了這場規(guī)模罕見的全球總決賽。
“在上海,我看到了與電競相關(guān)的建設(shè)項(xiàng)目、領(lǐng)先的電競轉(zhuǎn)播技術(shù)、大規(guī)模的投資……無論從何種角度來看,上海都是遙遙領(lǐng)先的?!眲趥愄卣f,對(duì)各國和各地的政府部門來說,理解新技術(shù)、新產(chǎn)業(yè)都絕非易事,但上海對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)有著清晰的理解,并提供了切切實(shí)實(shí)的幫助。
事實(shí)上,不只是上海。在后疫情時(shí)代,搶抓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇,已成為中國多地的共同選擇。
發(fā)力建設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲之都”的北京,在今夏舉行了“電競北京2020”系列活動(dòng),北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會(huì)、電競之光展覽交易會(huì)、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽相繼上演。一系列電競及相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策正在加速落地,展露了北京以電競產(chǎn)業(yè)為抓手、建設(shè)網(wǎng)游之都的雄心。
去年,海南發(fā)布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉(zhuǎn)播上逐步完善和推出相應(yīng)支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。如今,在南海自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園區(qū)內(nèi),以電競、游戲等為主的數(shù)字文體企業(yè)超過1000家。
業(yè)內(nèi)人士指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以提振疫情影響下數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展信心,激活消費(fèi)動(dòng)力,提供就業(yè)新機(jī)遇。數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國將超過北美,貢獻(xiàn)全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%。在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進(jìn)入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價(jià)值開發(fā)和細(xì)分市場運(yùn)營的階段。

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